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Le coin des JRPG

Démarré par Cedde, Vendredi 6 Décembre 2024, 20:47

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0 Membres et 1 Invité sur ce sujet

Ben

Le trailer en anglais pour votre convénience mais...
Les frissons de nostalgie sont là quand la musique part. (même si je suis plus sensible a la version japonaise)  ;)
"My weekend's empty, the ones who fill in my schedule.
Are always people other than me. Doesn't matter if it's real or fake, right?
Even so, what I want is a cushion to ease my loneliness."

Numby

Commencé Visions of Mana, sur PS4 :
- La PS4 souffle comme un réacteur d'avion, comme toujours...
- Le jeu est juste ultra pas optimisé, c'est dingue ! Je pensais que la console en avait plus de le ventre.
- Les dialogues des personnages ne ressortent pas, et quant aux indications qui apparaissent dans des infobulles, c'est écrit beaucoup trop petit pour être lisible.
- Autant je peux concevoir les murs invisibles pour Romancing Saga 2 qui est le remake d'un jeu SNES, autant pour un jeu totalement original aussi récent, le level design "rudimentaire" fait bizarre.
- Pas de bouton pour recentrer la caméra ou changer d'ennemi verrouillé. Quand on est habitué aux jeux ergonomiques, ça fait bizarre  :o

Bref, j'en suis a à peu près une heure de jeu, on va bien voir ce que ça va donner. Enfin, j'ai perdu une bonne partie de ma progression à cause de mobs niveau 81 qui se glandaient oklm sur la première map. Je vais pas dire que c'est un défaut, mais je m'attendais pas à ce que le jeu me fasse une Xenoblade  :))
Mon nouveau livre - des nouvelles de fantasy au parfum mythologique

Numby

Double-post, mais : c'est quand même contre-intuitif, dans un J-RPG, d'avoir pleins de maisons avec des portes et tout, mais où on peut en ouvrir aucune  :))
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Wolgyzer Z

#23
Bizarre, moi j'arrive pourtant à recentrer la caméra sur PC. Quant au verrouillage, je ne l'utilise jamais, donc je ne peux pas me prononcer dessus. Sinon mon PC gaming n'est pas dernier cri on va dire, mais le jeu tourne très bien avec de beaux graphismes. La démo m'avait fait peur au départ à ce sujet, mais ils ont optimisé le jeu entretemps pour la sortie. :aloy1

Sinon Visions of Mana en dépit de sa direction artistique aux petits oignons, ça reste un jeu AA qui développe prudemment la formule de Trials of Mana. L'échelle est plus petite que sur un JRPG AAA.

Numby

Citation de: Wolgyzer Z le Mardi 20 Mai 2025, 10:02Bizarre, moi j'arrive pourtant à recentrer la caméra sur PC. Quant au verrouillage, je ne l'utilise jamais, donc je ne peux pas me prononcer dessus.
Ben y'a pas de verrouillage, justement !  :)) Et je suppose que le centrage de la caméra est spécifique à la version PC... sur PS4, je l'ai pas trouvée. Faut croire qu'ils l'ont pas optimisé non plus pour la PS4, qui pourtant souffle alors que le jeu serait passé crème sur Switch (enfin, théoriquement).
C'est sûr qu'il est sympathique, mais de mémoire, Trials of Mana avait un meilleur gameplay et était mieux optimisé, malgré la pléthore de chargements (un défaut que partage Visions of Mana).
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paladin shura

je l'ai fait sur PS5 il y a quelques mois, et de mémoire il y avait bien un lock (pourri) :aie
Pour le recentrage, je ne sais pas, j'utilise rarement cette feature dans les jeux modernes.

Trouvé ça:

https://strategywiki.org/wiki/Visions_of_Mana/Controls

Ce serait pas le bouton R3 de ta manette qui serait mort, par hasard ?  :aie

Wolgyzer Z

#26
Citation de: Numby le Mardi 20 Mai 2025, 11:41Ben y'a pas de verrouillage, justement !  :)) Et je suppose que le centrage de la caméra est spécifique à la version PC... sur PS4, je l'ai pas trouvée. Faut croire qu'ils l'ont pas optimisé non plus pour la PS4, qui pourtant souffle alors que le jeu serait passé crème sur Switch (enfin, théoriquement).
C'est sûr qu'il est sympathique, mais de mémoire, Trials of Mana avait un meilleur gameplay et était mieux optimisé, malgré la pléthore de chargements (un défaut que partage Visions of Mana).

Perso j'ai aimé Visions of Mana, mais au final je dois aussi admettre que je lui préfère Trials. Plus concis et plus de rejouabilité, pas de quêtes répétitives halakon où tu dois faire le postier à travers les quatre coins du monde ou buter du bête monstre. Moins de gâchis aussi, étant donné que Visions a des mécaniques de puzzle qui pourraient être intéressantes mais n'en fait quasiment rien. Quant aux maps elles sont encore trop vides à mon goût, elles pourraient bénéficier de plus de mobs, de temples souterrains ou encore de puzzles à résoudre. Heureusement qu'il y a les némésis, les monstres des ruines et les domaines élémentaires pour épicer tout cela. Meilleure bande-son également, Kikuta n'a clairement plus la forme et ses suppléants ne relèvent pas vraiment la barre. Je remarque qu'ils ont essayé de faire du Falcom moderne au niveau de certaines musiques de boss, mais je suis moyennement convaincu. Bref, autant dire que CrossCode (OUI J'Y REVIENS TOUJOURS A CE JEU :para1) a fait bien mieux comme suite de Trials of Mana, alors même que ce jeu est sorti avant le remake.

J'ai aussi du mal à prendre le grand méchant au sérieux, avec son thème musical mélodramatique à souhait qui démarre à chaque fois qu'il apparaît où que quelque chose associé à sa personne entre en scène. L'histoire fait aussi beaucoup de foin autour du "mystère" derrière sa maychanceté, mais c'est tellement téléphoné dans tous les sens que t'as pas besoin d'être un observateur extérieur comme le joueur pour deviner quel est son problème. Tout ça et le fait qu'il traite plus son cerveau comme un muscle ordinaire qu'autre chose. :))

Je verrai plus tard ce qu'il en est du chapitre post-game, là j'ai décidé de me mettre à Legend of Mana.

paladin shura

Je partage ce ressenti.
Je ne sais pas si c'est un problème de remplissage, mais il y a un je ne sais quoi de frustrant dans l'exploration. J'ai mis ça sur le compte d'indications trop présentes indiquant le moindre loot sur la mini-map, faisant qu'au final tu n'explores pas vraiment et te contente d'aller d'un curseur à un autre. Seul la quête des cactus à un  coté gratifiant, en fait et c'est précisément le seul élément qui n'est pas signalé par le HUD.
Dommage, parcequ'avec du recul et vu la DA, c'est typiquement le jeu qui aurait gagné à enlever ces indicateurs pour une meilleure immersion dans les paysages. 

Le lore du méchant est décevant aussi. C'est toujours frustrant quand les hypothèses que tu élabores pendant le jeu s'avèrent en dessous du résultat final.
Spoiler
perso, j'avais imaginé que pendant qu'il trucidait les bénévodons au nom de la déesse, celle-ci préparait le sacrifice de sa fiancée pour se regénérer et assurer sa propre survie. Sa colère envers la déesse aurait au moins été justifiée, quitte à voir son âme apaisée en s'apercevant que la femme qu'il aimait avait survécu à travers la déesse et qua sa quête de vengeance était vaine...
Finalement Ollin aura été un antagoniste plus mémorable, en plus d'être le perso envers lequel j'avais le plus d'empathie, vu  le coté "sacrifice is cool" assez dérangeant du soft.
[Fermer]

sinon autre point noir, le fait que le système de build ne trouve son aboutissement que dans le endgame post-boss final. C'est dommage, parceque vu le peu de contenu de ce dernier, l'impression de pouvoir enfin faire dépasser leurs limites aux persos ne tient que le temps d'affronter le boss ultime (d'ailleurs je pense qu'ils ont tenté de faire une retro-value là-dessus, mais c'est bien engageant que celle de Trials qui te faisait redécouvrir tout le jeu avec le point de vue d'autres persos).


bref, j'ai bien aimé le jeu, j'ai passé un très bon moment dessus mais c'est un peu frustrant de constater qu'avec un peu plus de soin, l'ensemble aurait pu passer de "bien" à "très bien".

Sergorn

Citationtu n'explores pas vraiment et te contente d'aller d'un curseur à un autre.

La plaie des RPGs modernes.  :onionsweat

-Sergorn

Ben

Citation de: paladin shura le Mardi 20 Mai 2025, 12:20Ce serait pas le bouton R3 de ta manette qui serait mort, par hasard ?  :aie

Enfin j'espère surtout qu'il sait où sont les boutons L3 et R3 en fait.  :))

Citation de: Sergorn le Mardi 20 Mai 2025, 13:41La plaie des RPGs modernes.  :onionsweat
-Sergorn

Difficile alors, trop de monde ouvert c'est pas bien et trop dirigiste c'est pas bien non plus.  :onionsweat
"My weekend's empty, the ones who fill in my schedule.
Are always people other than me. Doesn't matter if it's real or fake, right?
Even so, what I want is a cushion to ease my loneliness."

Sergorn

Le problème c'est que les jeux en mode chasse aux icones ont clairement été conçu ainsi aussi : on est pas devant un world design organique mais un world design où les mecs où lancé une fléchette sur une carte pour savoir quoi mettre où :o

Allez jouer à Gothic ou Ultima VII les gars, vous comprendrez la différence :o

-Sergorn

Ben

Tu t'es pas plaint récemment sur un RPG où il y avait pas de map, ni de journal/indication pour savoir ce qui a été fait, ou pas, des fois?  :trollface1  :))

Blagues à part, l'idéal serait d'avoir un jeu où tu peux regler l'interface comme tu veux, si tu veux le max d'indication ou au contraire le minimum syndical.  :bave1
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Numby

Génial, le jeu qui crash juste après avoir vaincu un boss...

Bon en fait, il fallait appuyer sur les deux sticks en même temps, pour la caméra, certes...  :aie
Mon nouveau livre - des nouvelles de fantasy au parfum mythologique

Sergorn

Citation de: Ben le Mardi 20 Mai 2025, 14:07Tu t'es pas plaint récemment sur un RPG où il y avait pas de map, ni de journal/indication pour savoir ce qui a été fait, ou pas, des fois?  :trollface1  :))

Passer d'un extrême à l'autre n'est pas la solution non plus :o J'ai vu des joueurs suggérer de prendre des notes sur papier (par exemple pour garder trace des affinés élémentaires des monstres) pour Clair Obscur : faut peut être pas déconner :))

Et y a une énorme différence entre avoir une map (qui peut par exemple se dévoiler au fil de ton exploration faisant que ça ne te "gâche" rien) et un journal qui donne des indications, et avoir un interface qui te mache le travail en te disant d'avance ce que tu vas trouver avant que tu y ailles :o

(Accessoirement la qualité du design joue encore là aussi : Clair Obscur t'explore mais au final hein ça te ne rapporte pas grand chose de plus que dans un jeu Ubi :o Je réitère donc : essayez Gothic ou Ultima VII  :trollface1 )


-Sergorn

SSK

Hier soir j'ai exploré le glacier après la gare de Monoko et le manège, et j'avoue qu'une map de la zone n'aurait pas été de trop :))

Et l'indicateur de complétion prend tout son sens maintenant.
Tensai tekina idol sama - TAKE MY REVOLUTION

Sergorn

Et j'en reviens au même points : les design old school qui fonctionnaient bien sur des jeux 2D en vue de dessus ne fonctionnent pas forcément dans des univers en 3D. Ca en est l'exemple type.

-Sergorn

paladin shura

Perso, l'absence de mini-map ne m'a pas dérangé plus que ça. J'ai eu du mal au début, habitué que je suis à fixer un coin de l'écran pour évoluer, mais je m'y suis fait, et finalement, j'ai apprécié m'en passer et à me fier à mon sens de l'observation pour m'orienter (exemple: après le totem bleu, je passe à gauche, et après le sakapatate, il y a l'endroit où j'ai trouvé un picto, puis je passe à droite pour rejoindre la sortie). le seul point où ça m'a fait râler, c'est à cause des murs invisibles et du risque de se softloker entre deux pierres alacon en jouant l'explorateur du dimanche.


le glacier ardent, j'avais essayé de m'y frotter dès qu'il est dispo et je me suis fait proprement démonté  :))

Sergorn

Y a beaucoup de gens qui n'ont pas forcément un bon sens d'orientation et les forcer à faire sans aide n'en changera pas la réalité.  :aie J'ai un pote qui a abandonné l'idée d'explorer quoi que ce soit dans Clair Obscur parce qu'après quelques heures il en avait marre de tourner en rond et revenir sur ses pas, du coup il s'est contenté de ligne droite jusqu'à la fin du jeu sans faire aucun à côté alors qu'avec une carte il aurait tout exploré  :onionsweat

C'est pour ça que proposer un jeu en 3D sans carte, ni boussole peut-être facilement handicapant là où ça ne l'est pas pour un jeu en 2D.

Il est aussi établi que plus les graphismes deviennent réalistes et détaillés... plus il devient difficile... d'en discerner les détails en fait.  :aie

C'est comme les éléments d'interaction (jaunes ou blanc la plupart du temps) dont les "true gamers" se plaignent constamment. S'ils existent c'est parce qu'il est établi que la majorité des joueurs sont totalement perdus sans indications dès qu'on les lache dans un univers 3D, parce que contrairement au monde réel tu peux pas interagir avec tout.

-Sergorn

Ben

Etant habitué avec les Souls et ayant un bon sens de l'orientation, j'ai pas trop eu de soucis, un peu dans le sanctuaire Gestral au début, j'avoue mais après ça roule. J'ai le truc de me projetter et de faire la carte dans ma tête.  :onionsweat

Après je conçois que ça peu dérouter et qu'une mini map n'aurait pas été du luxe en effet.  :fufufu1
"My weekend's empty, the ones who fill in my schedule.
Are always people other than me. Doesn't matter if it's real or fake, right?
Even so, what I want is a cushion to ease my loneliness."

Sergorn

#39
C'est surtout l'argument "On met pas de map pour inciter à l'exploration" avancé par le studio qui est juste lolesque, car ça a littéralement l'effet contraire.  :aie

Rien de tel qu'un automapping qui se dévoile au fil de l'exploration pour inciter les joueurs à explorer en vérité, car le joueur aura envie d'être sûr d'avoir exploré tous les coins et dévoilé 100% de la map. (Trauma sur les jeux où certaines cartes ne peuvent être dévoilé à 100%  :onionsweat )

-Sergorn